INOVASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA ASING

Innovation of Traditional Games In Teaching And Learning Foreign Languages

Authors

  • Ariza Abdullah Fakulti Bahasa dan Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris, 35900 Tanjong Malim, Malaysia
  • Norhana Md. Salleh Fakulti Bahasa dan Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris, 35900 Tanjong Malim, Malaysia
  • Norzalina Noor Fakulti Bahasa dan Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris, 35900 Tanjong Malim, Malaysia
  • Taj Rijal Muhamad Romli Fakulti Bahasa dan Komunikasi, Universiti Pendidikan Sultan Idris, 35900 Tanjong Malim, Malaysia https://orcid.org/0000-0003-0621-124X

DOI:

https://doi.org/10.37231/apj.2024.7.1.542

Abstract

Abstract:  The use of appropriate teaching and learning materials (TnL) will be able to attract students' interest in learning a foreign language that is considered difficult. Various teaching techniques and methods can be carried out by a language teacher with the help of materials to attract the interest and involvement of students in communicating using the foreign language. The aim of this study is to determine the extent to which students' attitudes and acceptance towards gamification innovation using traditional games in foreign language TnL. In this study, the researchers chose a survey research design that uses a quantitative approach through survey methods to collect information and collect data directly from respondents related to students' attitudes and acceptance of the gamification innovation from traditional game material called lingo origami in foreign language learning. This study involved 30 respondents from Japanese language students and 30 Arabic language students who took second and third level of communicative Japanese and Arabic language subjects at Universiti Pendidikan Sultan Idris. The findings of the study found positive results for the use of this innovation in foreign language TnL. The implications of this study will open up space for further research to create gamification innovations in other traditional games subtracted from local culture.

Keywords: Foreign Language Teaching And Learning; Traditional Games; Communicative Arabic Language; Communicative Japanese Language; Gamification.

 Abstrak: Penggunaan bahan pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang sesuai akan dapat menarik minat pelajar terhadap pembelajaran bahasa asing yang dianggap sukar. Pelbagai teknik dan kaedah pengajaran boleh dijalankan oleh seorang guru bahasa berbantukan bahan untuk menarik minat dan penglibatan pelajar berkomunikasi menggunakan bahasa yang diajar. Matlamat kajian ini ialah untuk menentukan sejauh mana minat dan penerimaan pelajar terhadap inovasi gamifikasi menggunakan permainan tradisional iaitu origami mainan jari tangan  dalam PdP bahasa asing. Dalam kajian ini penyelidik memilih reka bentuk kajian tinjauan yang menggunakan pendekatan kuantitatif melalui kaedah tinjauan untuk mengumpul maklumat dan mengutip data secara langsung daripada responden berkaitan sikap dan penerimaan pelajar terhadap bahan inovasi gamifikasi permainan tradisional yang dinamakan “Lingo Origami” dalam pembelajaran bahasa asing. Kajian ini melibatkan 30 orang responden daripada pelajar bahasa Jepun dan 30 orang responden daripada pelajar bahasa Arab yang mengambil subjek bahasa Jepun dan Arab komunikasi tahap dua dan tiga di Universiti Pendidikan Sultan Idris. Dapatan kajian mendapati hasil yang positif terhadap penggunaan inovasi ini di dalam Pdp bahasa asing. Implikasi kajian ini akan membuka ruang untuk kajian lanjutan untuk mengadakan inovasi gamifikasi dalam permainan tradisional yang lain mengikut budaya setempat..

Kata kunci: Pdp Bahasa Asing; Permainan Tradisional; Bahasa Arab Komunikasi; Bahasa Jepun Komunikasi; Gamifikasi.

References

A.Rahim, N. (2013). Penggunaan mobile learning (m-learning) untuk tujuan pembelajaran dalam kalangan pelajar kejuruteraan Uthm. Tesis Ijazah Sarjana.

Abd Aziz, N.A., Lubis, M.A., Nawawi @ Saad, S.N., Adnan, N. A. (2015). Pendekatan pengajaran bahasa Arab di peringkat pengajian tinggi di Malaysia. The Eight International Workshop and Conference of ASEAN Studies in Islamic and Arabic Education and World Civilization POLMED – UKM – STAI (AL- HIKMAH) Universiti Kebangsaan Malaysia, Bangi.

Abdullah, A.H., Sulaiman, A.A. & Wan Abdullah, W.I. (2020). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Motivasi terhadap Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Islam dan Masyarakat Kontemporari. https://doi.org/10.37231/jimk.2020.10.1.112

Abdullah, F., Abdul Razak, K. (2021). Tahap minat dan penerimaan pelajar terhadap gamifikasi dalam bidang sirah. Journal of Quran Sunnah Education and Special Needs. Vol. 5 (June), 27-38.

Affrida, E. N. (2017). Pola Asuh Anak Usia Pra Sekolah bagi Ibu dengan Peran Ganda, Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini, 3(3a), 72-77.

Ahmad, N., & Khalid, F. (2017). Kesan gamifikasi dalam pendidikan mempengaruhi tahap motivasi dan penglibatan pelajar. Dalam Rohaila, Nabila Atika, & Nur Atikah (Eds.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (ms. 157–163). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM.

Azmi, N.H. & Mohd Zakaria, Z. (2020). Gamifikasi dalam Kalangan Guru Pelatih Upsi semasa Menjalani Latihan Mengajar di Sekolah. International Journal of Modern Education (IJMOE), 2(4), 56-67. DOI: 10.35631/IJMOE.24005

Babbie, Earl. (2004). The practice of social research Australia. Thompson.

Bakhary, N. (2018). Gamifikasi pembelajaran rancakkan pdp dalam bilik darjah. Majalah Pendidik. https://www.pendidik.com.my

Boon, Q. W. & Aziz, A. (2021). Tajuk kajiannya ialah “Tonton dan Belajar”: Integrasi Edpuzzle dalam Subjek Kaunter Hadapan. Journal of ICT in Education (JICTIE). 8(1), 1-9.

Chan, Margaret. (2010). "Congkak, A Game that Connects us With the World." Paper presented at Berita Harian 2: Utusan Melayu: The Surreal, the Contemporeal, the Cosmoreal, Singapore, pp 4-5.

Che Suriani & Siti Aishah. (2018). Pelaksanaan dan Masalah dalam Pengajaran dan Pembelajaran bahasa Arab di Institusi Pengajian Tinggi. E-journal of education, 7, 12-13 November 2018, Imperial Heritage Hotel, Melaka, Malaysia.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness : Defining Gamification.

Furdu, I., Tomozei, C. & Kose, U. (2017). Pros and Cons Gamification and Gaming in Classroom. BRAIN. Broad Research in Artificial Intelligence and Neuroscience, 8(2): 56-62.

Hambali, K., Lubis, M.A. (2022). Kepentingan gamifikasi dalam pengajaran dan pemudahcaraan (pdpc) pendidikan Islam. ASEAN Comparative Education Research Journal on Islam and Civilization (ACER-J). 5 (1), 58-64.

Herliana Cendana, Dadan Suryana. (2022). Pengembangan permainan tradisional untuk meningkatkan kemampuan bahasa anak usia dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Volume 6 Issue 2 (2022) Pages 771-778. DOI: 10.31004/obsesi.v6i2.1516

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Workshop on Challenges in Game AI, 1-4.

Husaini, M.H., Mat Saad. D.U., Mohd Pisol, M. I. & Mat Razali, A.S. (2018). Tahap penggunaan bahan bantu mengajar dalam kalangan guru bahasa arab. Jurnal al-Anwar, Persatuan Bekas Mahasiswa Islam Timur (PBMITT) 6 (2) : 71- 83.

Hushaini, N. H., Zulkifli, Z., Sarudin, A. & Mohamed Redzwan, H.F. (2022). Tahap minat dan penerimaan murid terhadap bahan pengajaran dan pembelajaran gamifikasi dalam subjek bahasa Melayu sekolah rendah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu. Universiti Pendidikan Sultan Idris, Tanjung Malim, Perak, MALAYSIA.

Jamar. A. & Che Noh, C.N. (2020). Gamifikasi aplikasi kahoot dalam pembelajaran dan pemudahcaraan (pdpc) pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Isu-Isu Pendidikan (ISPEN 2020) 10 November 2020. https://www.researchgate.net/publication/348739125_GAMIFIKASI_APLIKASI_KAHOOT_DALAM_PEMBELAJARAN_DAN_PEMUDAHCARAAN_PDPC_PENDIDIKAN_ISLAM

Jasni, S.R,Zailani, S.& Zainal, H. (2019). Pendekatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Jurnal Pengurusan dan Penyelidikan Fatwa. SeFPIA 2018, Special Edition: 358-367.

Konteng, M.M. (1998). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Libau, C, M. dan Ling, Y.L. (2020). Peranan Bahan Bantu Mengajar dan Persekitaran Maklum Balas dalam Meningkatkan Kualiti Pembelajaran Pelajar. Conference: National Research Innovation Conference (NRICon 2020).

Mahyudin Ritonga, Apri Wardana Ritonga, Sri Wahyuni & Julhadi. (2022). Language Game as an alternative Model to imrove Arabic vocabulary ability. Journal of Arabic Learning IjazArabi. Doi: 10.18860 /ijazarabi.v5i3.17123

Masrop, N., Ishak, H., Zainuddin, G. , Ramlan, S. , Sahrir, M. and Hashim, H. (2019). Digital Games Based Language Learning for Arabic Literacy Remedial. Creative Education, 10, 3213-3222. doi: 10.4236/ce.2019.1012245

McMillan & Schumacher. (2006). Research in Education: Evidence-Based Inquiry. Boston: Allyn & Bacon.

Md. Hanafiah, S.H. & Mat Teh, K.S., (2017). Implementasi model gamifikasi pembelajaran ARCS + G dalam aplikasi FrogPlay. Dalam Seminar Pedagogi dan Pengurusan Pendidikan Kebangsaan: Amalan Terbaik dalam Pedagogi dan Pengurusan Pendidikan: 128-140). Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan.

Mohamad, S., Hamzah, M.A. & Osman, F. (2020). Persepsi Pelajar Terhadap Manfaat Dan Keinginan Menggunakan Snake & Ladder Digital Game Board Dalam Pembelajaran Berasaskan Permainan. Jurnal Dunia Pendidikan. 2(3),126-134.

Mohamed Rosly, R., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan. Dalam Rohaila, Nabila Atika, & Nur Atikah (Eds.), Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (ms.144-154). Bangi: Fakulti Pendidikan UKM:

Muda, W.H.N & Azmi, M.A. (2017). Faktor-faktor yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam matematik di FPTV UTHM. (1/9:131-145). dalam Sern, L.C. (Ed). Penyelidikan multidisiplin dalam pendidikan. UTHM Publisher.

Nahar, N. & Jimaain Safar, J. (2017). Pendekatan bermain sebagai wahana dalam mempertingkat keberkesanan pengajaran Jawi. Jurnal Teknikal Dan Sains Sosial.1(7). Universiti Teknologi Malaysia. https://www.researchgate.net/publication/320583481_PENDEKATAN_BERMAIN_SEBAGAI_WAHANA_DALAM_MEMPERTINGKAT_KEBERKESANAN_PENGAJARAN_JAWI

Noels, K. A. (2002). New Orientations in Language Learning Motivation: Towards a Model of Intrinsic, Extrinsic and Integrative Orientations and Motivation. Dlm. Motivation and Second Language Acquisition, disunting oleh Domyei, Z.& Richards, S. Honolulu: Universiti of Hawaii Press.

Noor, Z. A. M., Yusoff, N. M. R. N., Yasim, I. M. M., & Kamarudin, M. Y. (2016). Foreign Language Vocabulary Learning Strategies in Malaysia. Creative Education, 7, 428-434. https://doi.org/10.4236/ce.2016.73042

Nyutu, E.N., Cobern, W.W., Pleasants, B.A.S. (2021). Correlational study of student perceptions of their undergraduate laboratory environment with respect to gender and major. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology, 9 (1), 83-102.

Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within a tertiary education system in Malaysia. In: World Academy of Researchers, Educators, and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education Conference, 22 - 25 July 2013, Cape Town, South Africa.

Ong, D., Chan, Y. Y., Cho, W. H., & Koh, T. Y. (2013). Motivation of Learning: an Assessment of the Practicality and Effectiveness of Gamification Within a Tertiary Education System in Malaysia. World Academy of Researchers, Educators, and Scholars in Business, Social Sciences, Humanities and Education (In association with the Academy of World Finance, Banking, Management and IT) Conference Proceedings, 1(1), 131-146.

Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi Mahasiswa Terhadap Pemanfaatan Media Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan, 8(2), 290-306.

Pramana, D. (2016). Perancangan Aplikasi Knowledge Sharing Dengan Konsep Gamification. Jurnal Sistem dan Informatika, 10(1).

Prambayun, A., Suyanto, M. S. M., & Sunyoto, A. (2016). Model Gamifikasi Untuk Sistem Manajemen Pembelajaran. Semnasteknomedia Online, 4(1), 2-6.

Ramlan, S.R., Zainuddin, G., Mohamed Masrop, N. A., Abdul Manaf, M.F. & Sahrir, M.S. (2018). Gamifikasi untuk pembelajaran bahasa: Satu tinjauan literatur sistematik. Prosiding Seminar Kebangsaan Majlis Dekan Pendidikan Universiti Awam, 7-8 November 2018

Samsuiman M.A., Benjaman, A. & Arifin, Z. (2014). Hubungan antara kualiti guru bahasa Arab dan kecenderungan minat pelajar dalam bahasa Arab. Jurnal Kemanusiaan Bil. 22. Universiti Teknologi Malaysia

Sekaran, U. (2003) Research Methods for Business: A Skill-Building Approach. 4th Edition. New York: John Wiley & Sons.

Subramaniam, Kausilya & Mydin Kutty, Faridah. (2022). Kaedah Gamifikasi Dalam Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Dalam Kalangan Murid Sekolah Rendah. Jurnal Dunia Pendidikan, [S.l.], v. 4, n. 2, p. 34-48, june 2022. ISSN 2682-826X. Available at: <https://myjms.mohe.gov.my/index.php/jdpd/article/view /18361>. Date accessed: 03 sep. 2023.

Syitiq, H.A. A.H. & Mahmud, R. (2010). Using an edutainment approach of a snake and ladder game for teaching Jawi script. International Conference on Education & Management Technology, 228-232.

Tan Wee Hoe. (2016). Gamifikasi dalam pendidikan. Tanjung Malim: Terbitan UPSI.

Universiti Putra Malaysia, P. S. K. d. K. (2016). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. Pejabat Strategi Korporat dan Komunikasi, Universiti Putra Malaysia. http://psasir.upm.edu.my/43405/

Yahaya, Hazrati, Shaharuddin, H.N., Abdul Raup, F.S., Ahmad, N.Z. & Shafri, M.H. (2022). Persepsi Pelajar Terhadap Pemanfaatan Gamifikasi Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. International Journal of Modern Languages and Applied Linguistics.

Downloads

Published

2024-04-30

How to Cite

INOVASI PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAHASA ASING: Innovation of Traditional Games In Teaching And Learning Foreign Languages. (2024). Asian People Journal (APJ), 7(1), 206-222. https://doi.org/10.37231/apj.2024.7.1.542